Forskellige attraktioner har indeholdt elementer svarende til dem vi ser i moderne escape rooms. For eksempel “haunted houses“, skattejagter og interaktive teatre.

Også flere tv-shows og serier har benyttet koncepter hvor der har handlet om at slippe ud af nogle situationer. Dette helt tilbage i 1980érne. Også i interaktivt fiktion og videospil er vi stødt på konceptet med at slippe væk fra noget ved at løse goder.

Det tidligste koncept der minder om de moderne escaperooms, var True Dungeon der havde præmiere ved GenCon i USA i 2003. True Dungeon havde mange mange af de samme elementer som folk associerer med escape rooms i dag. En live-action oplevelse hvor spillerne udfordrer et begrænset område og løser mentale og psykiske puslespil indenfor en begrænset tidshorisont.

4 år senere udvirkede Takao Kato fra Japan, Real Escape Game, for firmaet SCRAP CO. I 2011 begyndte australien og singapore at følge med på markedet og i 2012  bragte en ven af Takao også spillet til San Fransisco. Det Japanske spil bestpd primært at logiske puslespil som fx matematiske sekvenser, farvekodning og andre ting der var inspireret af computerspil.

I November 2019 fandtes der mere end 50.000 Escaperooms fordelt over hele jorden. Dette tal er stødt vokset siden. 

Hvor de første spil primært bestod af puslespil løst med papir og blyant, er escape rooms nu blevet langt mere. Der er koder der skaæ knækkes, hængelåse der skal åbnes og mange rum benytter sig også en teknologiens udvikling hvor for eksempel skjulte knapper kan afsløre nye hemmelige ting.

Som noget af det nyeste er der nu også kommet virtual reality escaperooms på markedet, hvilket giver mange flere muligheder end tidligere. 

Sikkerheden i escape roomes er også forbedret og der er skarpe sikkerhedskrav til nødudgange og nødnøgler, således at gæsterne altid kan stoppe spillet selv og komme ud.